Desain User interface dalam video game
User interface desain dalam game berbeda dari
desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan - fiksi.
Fiksi melibatkan avatar
dari pengguna yang sebenarnya. Pemain menjadi elemen
tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, banyak
seperti narator dalam novel
atau film. Fiksi ini
dapat langsung dihubungkan ke UI,
sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi
permainan, kemungkinan besar karena
permainan awal jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.
Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon mengeksplor teori desain game UI dalam
tesis mereka untuk Chalmers
University of Technology berjudul:
Beyond HUD - Pengguna
Interface untuk Perendaman pemain Peningkatan dalam
Permainan FPS. Mereka
memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan
narasi dan geometri permainan mereka adalah:
DIEGETIK
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap
tanpa unsur HUD
untuk membantu untuk mendukung narasi permainan. Ini
berjalan risiko frustrasi pemain meskipun waktu
respons yang lambat tapi ini merupakan
bagian dari permainan mekanik.
Banyak game lolos
dengan menggunakan pola diegetik karena narasi
mereka diatur di
masa depan, di mana UI overlays dalam kehidupan sehari-hari umumnya diterima. Ini
adalah kasus untuk versi terbaru dari Syndicate. Jika
cerita itu ditetapkan dalam periode waktu yang berbeda elemen UI akan mungkin dianggap Spasial.
Assassin
Creed berhasil
menggunakan pola yang banyak diegetik meskipun
itu diatur dalam dunia sejarah
karena pemain pemain
menggunakan sistem virtual reality
di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik
daripada sejarah.
Ada
kasus ketika elemen UI diegetik
tidak tepat, baik karena mereka tidak dapat dibaca dalam geometri permainan
dunia, atau ada kebutuhan untuk memecahkan fiksi untuk
memberikan pemain dengan lebih banyak informasi daripada karakter
harus atau tidak tahu.
Meta
Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di pesawat hub 2D - ini disebut elemen Meta.
Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah darah splatters pada layar sebagai bentuk bar kesehatan, seperti dalam
Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di pesawat hub 2D - ini disebut elemen Meta.
Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah darah splatters pada layar sebagai bentuk bar kesehatan, seperti dalam
Call of Duty: Modern Warfare 2.
Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi
dunia nyata - Anda
mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu
sendiri muncul pada pesawat
hub 2D, jadi itu
benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi
yang diegetik.
Meta elemen UI bisa sulit untuk
menentukan dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau
permainan balap. Dalam Need for Speed: Hot Pursuit Saya masih merasa bahwa speedometer di HUD 2D
adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu apa kecepatan mobil bepergian
pada dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut, sebanyak ada adalah
satu. Lainnya HUD elemen seperti posisi track atau lokasi track dapat lebih
sulit untuk mendefinisikan, beberapa bisa dianggap Meta karena drive akan memiliki
informasi bahwa sementara sisanya hanya Non-diegetik.
spasial
Spasial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakter harus sadar. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.
Splinter Conviction your juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.
Spasial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakter harus sadar. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.
Splinter Conviction your juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.
Fable 3 adalah contoh lain di mana unsur-unsur
spasial yang digunakan
untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke
layar peta. Jejak bersinar hampir cocok
dalam fiksi mengingat
kualitas estetika ajaib itu tapi karakter
tidak dimaksudkan untuk menyadari
hal itu. Ini memandu
pemain ke tujuan
berikutnya.
Elemen spasial dapat potongan indah ketika mereka bekerja dengan geometri
dunia. Unsur-unsur spasial dari Forza
4 menunjukkan gaya
sederhana dapat kontras kualitas 3D kaya
permainan.
Lalu
ada non-tradisional diegetik elemen,
elemen-elemen ini memiliki kebebasan
untuk benar-benar dihapus dari fiksi
permainan dan geometri
dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya
pikir ini unsur paling
baik digunakan ketika bentuk
diegetik, meta dan
spasial memberikan batasan yang
melanggar seamlessness, konsistensi
atau secara hukum dari elemen UI.
World of Warcraft menggunakan sebagian besar Non-diegetik UI, satu pengecualian menjadi nama pemain Tata Ruang. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang akrab.
World of Warcraft menggunakan sebagian besar Non-diegetik UI, satu pengecualian menjadi nama pemain Tata Ruang. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang akrab.
Akhirnya, Mass Effect 3 menggunakan banyak
Non-diegetik elemen
UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter
dipilih dan kekuasaan - antara lain. Mengingat
pengaturan futuristik itu saya tidak bisa
membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa
telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi,
atau bahkan keduanya.
Semoga Artikel game ini dapat bermanfaat bagi teman-teman semua. :D
Tidak ada komentar:
Posting Komentar