Desain User interface dalam video game

06.40 |



Desain User interface dalam video game

User interface desain dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan - fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, banyak seperti narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi permainan, kemungkinan besar karena permainan awal jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.
Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon mengeksplor teori desain game UI dalam tesis mereka untuk Chalmers University of Technology berjudul: Beyond HUD - Pengguna Interface untuk Perendaman pemain Peningkatan dalam Permainan FPS. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka adalah:
DIEGETIK

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu untuk mendukung narasi permainan. Ini berjalan risiko frustrasi pemain meskipun waktu respons yang lambat tapi ini merupakan bagian dari permainan mekanik.


Banyak game lolos dengan menggunakan pola diegetik karena narasi mereka diatur di masa depan, di mana UI overlays dalam kehidupan sehari-hari umumnya diterima. Ini adalah kasus untuk versi terbaru dari Syndicate. Jika cerita itu ditetapkan dalam periode waktu yang berbeda elemen UI akan mungkin dianggap Spasial.




Assassin Creed berhasil menggunakan pola yang banyak diegetik meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
 




Ada kasus ketika elemen UI diegetik tidak tepat, baik karena mereka tidak dapat dibaca dalam geometri permainan dunia, atau ada kebutuhan untuk memecahkan fiksi untuk memberikan pemain dengan lebih banyak informasi daripada karakter harus atau tidak tahu.
Meta

Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di pesawat hub 2D - ini disebut elemen Meta.

Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah darah splatters pada layar sebagai bentuk bar kesehatan, seperti dalam
Call of Duty: Modern Warfare 2.


Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.


Meta elemen UI bisa sulit untuk menentukan dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed​​: Hot Pursuit Saya masih merasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu apa kecepatan mobil bepergian pada dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut, sebanyak ada adalah satu. Lainnya HUD elemen seperti posisi track atau lokasi track dapat lebih sulit untuk mendefinisikan, beberapa bisa dianggap Meta karena drive akan memiliki informasi bahwa sementara sisanya hanya Non-diegetik.






spasial

Spasial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakter harus sadar. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.

Splinter Conviction your juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.
 





Fable 3 adalah contoh lain di mana unsur-unsur spasial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.








Elemen spasial dapat potongan indah ketika mereka bekerja dengan geometri dunia. Unsur-unsur spasial dari Forza 4 menunjukkan gaya sederhana dapat kontras kualitas 3D kaya permainan.
 





Lalu ada non-tradisional diegetik elemen, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness, konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.

World of Warcraft menggunakan sebagian besar Non-diegetik UI, satu pengecualian menjadi nama pemain Tata Ruang. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang akrab.




Akhirnya, Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
 





Semoga Artikel game ini dapat bermanfaat bagi teman-teman semua. :D



 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar